Дневник игростроителя

записки бизнесмена

(без темы)
[info]yury_borunov
Давно уже не писал здесь, за это время многое во мне изменилось, я по другому стал относится к блогам, в том смысле, что больше стал анализировать что стоит писать, а что не стоит, исходя из того будет ли это вам интересно мои 57 друзей :)

В связи с этим хочу узнать у вас друзья, откуда вы меня знаете, чем я вам нравлюсь, что бы вы хотели от меня слышать? Понял, что я ничего о многих из вас не знаю :(

Если бы я услышал ответы на эти вопросы, это очевидно отразилось бы на качестве моих постов, и на их интересности :) Поэтому напишите ответы, пожалуйста.
Метки:

Подписывайтесь на мой твиттер
[info]yury_borunov
Я в твиттере пишу информацию отличную от той, что здесь, там больше краткой информации, собранные мною ссылки на интересные материалы по бизнесу, о предпринимателях, о инновациях... тут же больше философствую и пишу детали о себе. Так что подписывайтесь, будет стимул мне писать, если вам интересно :)

я в твиттере: http://twitter.com/borunov

Замечаю изменения в обществе
[info]yury_borunov
Тиньков призывает народ не работать на мудаков, а работать НА СЕБЯ!
http://olegtinkov.livejournal.com/16711.html

Причем больше мне интересно отношение этих самых мудаков, к таком раскладу... Но мне сейчас кажется, что в этом есть смысл, но пока его никто не прочувствовал, по крайней мере никаких негативных сторон в этом не вижу. Я тоже хочу, чтобы со мной работали люди, которые этого хотят, а не те, кто втихую думает о том, какой я мудак.
Не считаю, что на меня работают люди, глупее, чем я, которые не считают меня мудаком только по глупости. Я считаю, что НА МЕНЯ работают люди, которым это удобно и точка, другие работают СО МНОЙ, а остальные вообще не имеют со мной дел. Так что, я готов предложить любому своему работнику равные условия, если его будет тошнить от работы на меня и он будет готов брать на себя ответственность.

Интернет Форум 2009, отчет
[info]yury_borunov
Съездил вчера на Форум интернет деятелей 2009 (http://iforum.com.ua ) в Киев... В основном не выходил из секции про бизнес, хотя пору раз присутствовал в секции по технологиям, но только потому что там выступали интересные ребята с докладом про использование 3Д технологий в Интернете. Правда, после прослушивания одного из докладчиков, который говорил про Flash 3Д движки, сам являясь разработчиком известного движка Away3D, сложилось впечатление, что на рынке визуальных технологий, а может именно с 3д технологиями, все плохо... потому что Adobe очень медленно развивает Flash Player... Очень грустный был доклад, докладчик чуть не плакал...

В бизнес секции я бы отметил интересные доклады Алексея Мась и Сергея Митрофанова про бренды в Интернете, Александра Ольшанского "Где деньги в Интернете?", Дениса Довгополого "Про ошибки предпринимателей", Виктор Достов  "Кризис и его влияние на ХайТек бизнес""...

Не считая мелкий проблем организации, таких как шум в зале, потому что рядом проходила конференция пожарников с духовым оркестром, все прошло хорошо и интересно.

Большое спасибо Алексею Мась и Александру Ольшанскому за организацию такого мероприятия.

Ищу бизнес, которым вскоре смогу заняться
[info]yury_borunov
Сейчас на досуге ищу бизнес, которым смогу заняться через пол-года, год в дополнение к моему основному - производство онлайн игр "ИгроСтрой", который к тому моменту хочу поднять и закрепить. Открыт для различных предложений, партнерства, как в локальных масштабах - Одесса-Киев-Украина, так и в пределах СНГ.

Пишите... обсудим...

мои контакты:
icq: 497806920
skype: uaperson
e-mail: yury@borunov.com

Статья о достижении высот в любой сфере: бизнесе, культуре
[info]yury_borunov
http://tinyurl.com/dm5o2g
Очень правильная статья

О мотивации делать
[info]yury_borunov
Интересно, как вы мотивируете себя принять какое-либо действие?

Я вот например до текущего момента представлял в сознании себе красивый процесс, как я это сделаю. Сейчас же мне пришло понимаю, что лучше представлять конечный результат этого действия. Потому что не во всех действиях есть красивый процесс, более того, часто понимание красоты зависит от вашего настроения, а вот результат заранее связан с вашими целями, которые вы сами себе назначили, поэтому мотивация 100%. Конечно, цели никогда не должны быть скучными.

Ну вот пример:
Представим ситуацию, что мне надо снять квартиру для празднования дня рождения, для этого я должен обзвонить хуеву кучу незнакомых лиц, объяснить им, что я не собираюсь сжигать их квартиру, затем объехать варианты квартир, посетить кучи старых и вонючих сталинок и только после этого выбрать свою заветную квартиру, где я буду праздновать ДР со своими друзьями. Само по себе процесс - дерьмо, то есть им заниматься не интересно, но вот если представить себе сразу шикарную квартирку, в которой я с друзьями раскуриваю кальян, разговариваю о высоких ценностях и обнимаю свою девущку, то сразу хочеться начать обзванивать хуевую кучу незнакомых мерзких людей.
Метки:

По поводу последней статьи, которая здесь была
[info]yury_borunov
Прошу признать, что статья, которая была здесь написана 3 дня назад и теперь удалена, не содержит правды, поэтому прошу считать, что ее здесь не было.

Тем, кто не в курсе, что это была за статья этот пост не адресован.

Сегодня опубликовал пресс-релиз нашей игры Лесогорье
[info]yury_borunov
В ответ на пресс-релиз нашей новой игры Лесогорье получил вот такую рецензию от Леонида Сиротина, советника президента холдинга Astrum Online Entertainment Игоря Мацанюка:



Правда, не известно, что имелось ввиду под этими словами? "Ебаный стыд для ИгроСтроя" или "Ебаный стыд для Astruma", но это решит результат нашего труда в течении следующих 2-х лет.

Думаю точно ебаный стыд держать Astrum'у у себя таких "больших управленцев", как Леонид Сиротин. Но нам ведь это только на руку, поэтому громко говорить не буду :)

Я вот лично очень хочу, чтобы в новом году в адрес ИгроСтрой больше писали про ебаный стыд, мы ведь от этого только крепнем и наши игры становяться лучше.

Друзья, всех с наступающим Новым 2009 Годом!

(без темы)
[info]yury_borunov
1. жизнь не справедлива.
2. что бы что-то получилось 1 раз, нужно 99 раз пытаться.

По пути к цели
[info]yury_borunov
Нельзя сдаваться, ни при каких условиях нельзя сдаваться, лучше долго идти к цели, чем отказаться от нее.

Почему топовые браузерные онлайн игры делают не разработчики?
[info]yury_borunov
Продолжая цикл своих статей о браузерных онлайн играх, я написал статью, в которой попытаюсь раскрыть тему сложности выхода на рынок онлайн игр для молодой команды разработчиков, глазами этим самых разработчиков, чтобы с одном стороны подтолкнуть коллег не боятся, и с другой стороны дать призадуматься издателям и инвесторам о том, на какие испытания подвергают они молодые команды разработчиков онлайн игр. (Юрий Борунов, директор молодой компании ИгроСтрой)

Рынок онлайн игр сейчас, по сравнению с 2004 годом, сильно изменился, на нем появились крупные игроки, такие как IT-Territory, Astrum Online Entertainement, TimeZero, GDTeam, Медиа Мир (от РБК), вообщем все, кого вырастил 2004-2005 года, а также остальные, с деньгами, которые осознали потенциал этого рынка. Хоть раньше они игр не делали вовсе, но большие компании открыли подразделения, которые теперь занимаются онлайн играми.

Но рынок по прежнему растет 100% в год. Перенасыщения еще не произошло, но насыщение идет полным ходом.

Студенты, собравшись вместе, уже не в состоянии выпустить конкурентноспособный продукт без помощи старших коллег - издателей и продюсеров, ну и конечно же без инвесторов, которые бы вкладывали не большие деньги на первых этапах.

Когда мы начинали делать нашу игру "Мир Гладиаторов: Революция", а это было в конце 2004 году, мы не знали ничего об этом, мы были настолько молоды, что даже не были в состоянии ничего узнать. Но нами двигал энтузиазм и любовь игроков, тогда это еще было возможно :) За это время мы с 5 раз переживали кражу нашей игры, 2 раза нас кидали с серверами, 1 раз нас кидал партнер, 2 раза в игре был вынужденный полный респавн игроков, 3 раза в игре переписывался движок, 6 раз игра вынужденно меняла свой адрес.

Первые 2 года мы могли работать "за мир во всем мире", то есть никакой платы за игру не было. Были частные случаи продажи чего-то-там. Помню, как с энтузиазмом бежал в банк, чтобы получить $20 от клиента по системе перевода денег, а затем шел в книжный магазин и закупался там технической литературой на все деньги.
Мы вели исследование нашего онлайн мира и потыкали его желаниям. Тем временем на рынке были игры: Территория, Бойцовский клуб, GanjaWars, Neverlands. Игры того времени вообще почти не требовали графических дизайнеров, их могли делать программисты со знанием perl/php, html и js., интерфейсы крайне были примитивны. Реклама же игр в основном базировалась на реферальных системах, то есть сами же игроки привлекали в онлайн мир новых жителей. Было чудесное время для тех у кого не было денег, но было желание, и волшебное время для тех, у кого были деньги и правильные мысли.

Что изменилось сейчас?

Сейчас все те, кто тогда имел деньги и правильные мысли подняли рынок на новый уровень. Сейчас в играх большую половину штата занимают художники, дизайнеры, 3Д моделлеры, флешеры... Отсюда игры выход с красивым графическим интерфейсом, сейчас это "ЛЕГЕНДА: Наследие драконов", "Троецарствие", "Герои возраждение", эти игры идут впереди рынка, они повысили планку качества в разы.

Теперь студенту без денег выйти на рынок онлайн игр почти нельзя. Нужна команда (минимум: программист, дизайнер, 3Д моделлер, флешер, гейм-дизайнер), нужны деньги на команду, нужны партнеры для рекламы, нужно четкое представление рынка онлайн игр у лидера команды, а также опыт в бизнес-девелопменте, управлении и маркетинге, неплохо еще юридическая параноя.

Постараюсь объяснить ситуацию для тех, кто успел сделать свою игру и хочет выйти с ней на рынок, но при этом у них нет собственных денег. Эта ситуация мне наиболее близка.

И так сразу нужно:

1. Понять насколько конкурентоспособна ваша игра. (Появление ЛЕГЕНДЫ заставило нас сменить дизайн игры, выпустить новую версию, иначе бы мы остались в 2004 году).

2. Определится кто будет заниматься рекламой:

а) Издатель.
Ну что же, не плохой выбор, люди знающие, кроме того не требуют денег на перед, а готовы делать рекламу под процент от прибыли.
Все вроде бы хорошо, но если не читать договор, вы просто подарите свою игру издателю. На моем практике я столкнулся с тем, что меня заставляют подписать эксклюзивный лицензионный договор на полную передачу прав на игру, причем очень сложно заставить юриста издателя переделать договор под нужный вам. И не понятно, зачем для простой рекламы за право получать прибыль, нужно передавать право на игру издателю.
Я трачу на это уже месяц, и складывается такое впечатление, что заключение столь выгодной сделки им просто не интересно. Сижу и думаю, почему, почему же? Причем издатель А-класса.

Верно говорит Билл Гейтс: "Жизнь не справедлива, привыкайте."

б) Делать раскрутку самому.
В этом случае вы, или кто-то из вашей комманды должны иметь хотябы опыт рекламы в интернете.
И должны иметь деньги. Как их найти? это очень долгая и запутанная история:

1) взять кредит в банке (нужна недюжинная уверенность в себе на грани с параноей, ведь если речь идет о молодой команде, то скорее всего опыта в маркетинге у них нет, или даже если есть, то не значительный.)

2) найти инвестора с деньгами. На своем пути сталкивался с 2 проблемами:
- не профильный инвестор слабо разбирается в онлайн бизнесе, а особенно в играх, чтобы его убедить вложиться нужен талант, опыт и настойчивость.
- инвестор хочет долю в компании, причем не менее 51%, о чем скажет сразу.
+ Инвестору нужна комманда, но инвестор не задумывается: а откуда у предпринимателя с идеей деньги на команду, зачем бы он тогда приходил к вам?
Зачем инвестору от нас команда, если я показываю какое бабло мы зарабатываем, сколько его будет, если он вложит N-долларов и доказываю, что получив эти деньги, я смогу собрать команду.

3) самостоятельно заработать денег на проекте и постепенно вкладывать их в рекламу. (И легко и сложно одновременно, легко потому что не нужно искать деньги, сложно потому что игра может не приносить достаточно денег, а чтобы приносила нужно инвестировать в доработку).

3. Действовать и не бояться ничего.
Как говорил Леша, "учитель" Евгения Чичваркина: "Если из 100 раз посылают 99, то твой бизнес на грани
рентабельности."


Вывод:

Сейчас рынок онлайн игр требует от разработчиков опыта и наличии денег. Издатели мало интересуются молодыми разработчиками, тем самым вынуждая их самостоятельно осваивать рынок, натыкаясь на все возможные камни.

Шанса начинающей студии разработки не дает никто, ни издатели (хотя это их работа), ни инвесторы (хотя это их деньги). Остается надеется на свои силы: искать деньги у родственников, вытирать коврики у входа в банки, учится зарабатывать на своих проектах самому и методом проб и ошибок карабкаться на верх, выкладываясь полностью.

Интересно, найдется ли человек/компания, наступит ли время, когда в бизнес идеи онлайн игр будут вкладывать деньги и не требовать готовую команду, а давать ШАНС людям? вряд ли, кто знает, может быть.


Призываю в комментариях молодых разработчиков онлайн игр делится опытом, а издателей/инвесторов прокомментировать ситуацию со своей стороны.

Ищем инвестора
[info]yury_borunov



Мы ищем инвестора для финансирования рекламы готовой браузерной онлайн игры "Мир Гладиаторов: Революция" - http://wglads.com на не большую сумму ~$10,000, гарантируем возврат 300% в течении полугода. В компании работают профессионалы по играм и интернет-рекламе.
Желателен профильный инвестор: по онлайн играм.

Буду благодарен за контакты.

Со мной связаться можно:
e-mail: comm@wglads.com
skype: uaperson
icq: 497806920

Психология и классификация игроков браузерных MMORPG
[info]yury_borunov
Основываясь на своем 4-х летнем опыте участия в разработке и поддержке онлайн игры "Мир Гладиаторов: Революция" (http://wglads.ru) в роли разработчика, гейм-дизайнера и маркетолога хочется поделится своим взглядом на психологию игроков, которые играют в бесплатные браузерные MMORPG игры и немного классифицировать их по типам.

Основной особенностью русскоязычных игроков является конечно любовь ко всему бесплатному, то есть нужно понимать, что модель бизнеса на игре, основанная на подписке, среди русскоязычного игроленда не пройдет, потому что наши игроки привыкли играть в бесплатные сервера WoW, LineAge II, покупать пиратские диски игр оффлайновых игрушек, играть в "условно-бесплатные" браузерки. За-то наши игроки прекрасно покупают артефакты и "фиолетовые вещи" по $500 и выше, вместо того, чтобы платить $15 за подписку.

Да, и еще наши игроки любят хардкор, проработанный баланс и контролируемую экономику, видимо люди настрадались от непредсказуемой экономики 90-х годов и поэтому ищут контролируемую экономику в онлайновых мирах.

Теперь собственно классификация игроков:

1. Верующие в мир во всем мире.
Эти игроки ценят в игре дружную атмосферу, презирают артовиков (вкладчиков реала), считают, что разработчик должен делать все обновления в игре только для игроков и угрожают, что из игры уйдет много игроков, в случае, если разработчик вздумал поджать экономику игры или закрыл баг в прокачке на младших уровнях (если PvP игра ака БК).

«На самом деле, это аудитория менее всего желаемая разработчику онлайн игры, потому что от нее много проблем. Люди как бы говорят о правильных вещах, о идеальном мире, но не учитывают, что разработчикам тоже есть хочется. Но эта аудитория нужна, она создает интерес для остальной, более привлекательной аудитории, например Реалистов.»

2. Бывшие герои
Когда онлайн мир существует некоторое время, в нем наслаивается определенное количество людей, которые накупили артефактов (игровых бонусов), поднялись до верхушки уровней, почти достигнув предела гейм-дизайна, и свысока раскидывают "правильные предложения". Их начинает волновать судьба младших уровней и они предлагают разработчику облегчить им жизнь, различными нововведениями, упрощающими прокачку. Сами же бывшие герои очень бережно относятся к накупленному имуществу, борятся за неприкосновенность "предоплаченных товаров" (имеется ввиду артефактов). Естественно эти игроки больше не покупают артефакты, валюту и бонусы, им комфортно и хорошо.

«Нельзя разработчику вестись на поводу у этих игроков, потому что их умиротворенный ум может излагать совсем не верные предложения. В идеальной ситуации таким игрокам нужно дать понять, что они не на вершине горы и что все еще впереди: увеличить количество уровней, добавить простых вещей на старшие уровни, которые будут мощнее их артефактов и подтолкнуть их к новым подвигам.»

3. Реалисты, которые отдыхают от работы
Это самая привлекательная группа людей, которую только может пожелать себе разработчик. Реалисты ценят качество, привыкли платить за время, высказывают предложения только по делу.
Эта аудитория любит общаться с аудиторией "Верящих в мир во всем мире", потому что они помогают им отдохнуть от реальной жизни, забыть проблемы реала и поверить в мир во всем мире.

«Реалисты в будущем рискуют превратится в Бывших героев, но всячески лучше этого не допускать, не давать им чувствовать себя слишком уникальным. Артефакты должны быть не вечными мега-вещами, которые до конца жизни нельзя менять, а должны быть временными(на пару уровней), дающими преимущество в скорости.»

4. Студенты
Игроки, которые понимают, что ничего в мире бесплатного не бывает, но осознающие, что реала на игру у них нет, поэтому изредка стараются отстаивать права бесплатной игры, но сильно на этом не зацикливаются, они больше любят игровую атмосферу и интересность игры, ее и отстаивают. Они очень легко меняют игры, не входят в тесный контакт с администрацией. Если им в игре что-то не нравится, им проще закрыть браузер, чем достучаться до администрации и рассказать им о проблеме. Для них игра должна быть качественной и интересной, пусть даже условно-бесплатной, а не бесплатной.

«Не пускайте эту аудиторию на бета-тест, потому что от нее не дождешься комментариев, она просто закроет браузер и скажет: "фигня", либо будет тихо играть, если ей игра понравится.
С одной стороны их не активность закрывает разработчику глаза на различные недоработки, поэтому нужно учится изучать не раскрытые будущие проблемы в балансе игры, гейм-дизайне и других игровых моментах.»

Все 4 описанных психологических типа игроков нужны онлайн игре, они создают взаимодополняющее целое, которым предстоит научится управлять любому разработчику, запустившему свой онлайн мир. Отсутствие любого из этих типов может вызвать непредсказуемые последствия в онлайн мире. Например, Реалисты не будут играть в игру, в которой нет "Верующих в мир во всем мире" и Студентов, потому что им не с кем будет сражаться, а отсутствие Реалистов вызовет серьезную финансовую проблему для разработчиков.

Есть еще пара очень интересных фактов:
1. Чем больше активных игроков в онлайн мире, тем меньше в ней проблем и тем спокойнее аудитория, у нее меньше запросов.
2. Чем старше онлайн мир, тем его игроки становятся более не благодарные и агрессивные.
3. Не коммерческие онлайн миры исчезают быстре и чаще, чем коммерческие. Поэтому играйте в условно-бесплатные игра, а не в бесплатные!

О жизни
[info]yury_borunov


Как это правильно и гениально.
Нужно прислушиваться к своей интуиции, но больше доверять нужно именно мечте.

Я в Москве
[info]yury_borunov
Мой временный номер в России: +7 (906) 036-33-83

World's sweet one online role-play game, what will be?
[info]yury_borunov
I admit that the last time apears too many local online role-play game especially in Russia and Ukraine, such as http://dwar.ru, http://combats.ru/, http://zhulki.mail.ru/, http://timezero.ru/, http://neverlands.ru/ ... There are beautiful and popular games in post-USSR countries, but no more. It would seem what prevents they to add multilanguage interface, start advertising company on AdSense, and get more foreign users, from all over the world, but thay didn't do it. Why?

In this connection i have a question for you, what need have the world's sweet one online role-play game? Why you don't like these russian games or world's game with multilanguage interface?

Personally for me, foreign online rore-play games seem stranger, because of their foreign interface and that they do not show online users and hasn't valuable chat.

Together we can do game industry better, awaiting for you response.

Меня раздражает все вокруг / everything irritates me.
[info]yury_borunov
Эксклюзивное чувство, которое меня захватывает - это легкая раздражительность. Если я задумываюсь почему это происходит, то мне кажется, что я сам создал это чувство со специальной целью - действовать. И на самом деле, в данном состоянии я делаю больше, чем когда все хорошо. И мне не хочется другого, я хочу быть в таком состоянии.

Exlusive filling, that takes me - is a light crabiness, If i thoght why, than i understand, that i own create this filling with one goal - to operate. Actualy, in this state i doing more, then when everything is good. And i don't want another state, i want to be in this.

P.S. Если вы задаетесь вопросом зачем я начал переводить свои заметки на английский, то я отвечу вам на этой в комментариях :)

Усталость от инициативности
[info]yury_borunov
Не часто такое бывает, но когда бывает - берегитесь все, кто вокруг меня.
Как определить, что у меня сейчас как раз "безинициативность"?
1. Я могу молчать в трубку и ждать слов собеседника.
2. Я могу развернуться и уйти, когда вы мне что-то говорите.
3. Я могу пройти мимо вас на улице и не пытаться заговорить.
4. Я могу довести вас до слез и мне будет радостно в душе.

Пока все, что я вспомнил за последние пару дней :)

Почему у меня это случается? Все что я делаю целыми днями - это проявляю инициативность. Я организую работу в офисе, договариваюсь с разными партнерами, решаю дела на учебе, организую свой и чужой отдых. Я устаю, и в выходные это четко видно, я меняюсь.

Единственное, что помогает выживать в условиях абсолютной инициативности - это эгоизм и любовь к принципам.
В ближайшее время в плане саморазвития, я буду развивать именно эти качества.
Метки:

"Атлант расправил плечи", избранное за сегодня.
[info]yury_borunov
"Отвращение вызвало не желение действовать или не возможность действовать вызвало отвращение?"

Реарден: - Я делаю это не ради твоего удавольствия, а ради своего.
Дегни: - Если бы ты делал мне подарки ради, только ради моего удовольствия, я швырнула бы тебе их в лицо.
Реарден: - Да, швырнула, и правильно сделала бы...
Метки:

Home